Les news de Zelda RPG qui suivront sont des archives.
Du nouveau sur Zelda RPG ... enfin (le 14 Novembre 2006 par Malom)
Hello tout le monde,
j'espère que vous serez agréablement surpris d'avoir de nouveau des nouvelles de Zelda RPG. Comme Shaman avait pu le laisser entendre sur certains forum, et sur ce site, on a repris le développement du projet. En fait, on l'a même suffisamment repris pour que je me permette d'écrire un petite news dessus.
Pour résumer les épisodes précédents, avec un gars prénommé Khoryl on avait bien avancé le jeu sous RM 2K. On appelait cette version "l'alpha". Mais voilà cette version disparue avec mon disque dur de l'époque, ainsi que mon coéquipier. Evidement, pour les curieux, j'ai tenté de récupérer les données, mais sans succès. Donc, me retrouvant avec une démo 3.3 toute pourrie, ou en tout cas bien loin de ce à quoi on était arrivé, j'ai décidé de laisser tomber.
Un projet abandonné de plus.
Depuis que j'ai repris le travail avec Shaman, le contenu et le contenant de Zelda RPG ont beaucoup évolué. Tout d'abord on est passé sous RM XP, pour avoir plus de possibilité de customisation du système, l'histoire a été remaniée (mais ça ne changera rien pour personnes puisque ça concerne ce qui n'avait pas encore été montré), le système de combat a été décidé à la manière d'un Chrono Trigger, on a mis un terme à l'utilisation de l'essentiel des chipsets de Seiken Densetsu 3, et enfin récemment je me suis penché sur le cas des chipsets en les retravaillant complètement. En effet, j'ai toujours été assez frustré que les démos de Zrpg soient aussi mal fichues de l'intérieur. Beaucoup de chipsets différents pour des différences minimes. Aujourd'hui, grâce à Gimp et à RM XP, j'ai fini d'immenses planches regroupant presque tous les environnements disponibles dans le jeu.
Cependant, Zrpg n'a jamais eu l'intention de jouer dans la cours des jeux qui se veulent impressionnant techniquement. Ici, la technique n'est pas une fin, mais une aide. J'ai déjà vu le projet s'arrêter suffisamment de fois pour ne pas risquer le diable à nouveau. :mad:
Pas de screen pour l'instant, mais ça viendra. :)
@ bientôt
Encore du nouveau (le 21 Novembre 2006 par Malom)
Hello tout le monde,
me revoilà pour vous parler de la reprise du développement de Zrpg. Shaman et moi avons décidé de nous rencontrer chez moi plus ou moins toutes les 3 semaines. En effet, être dans la même pièce semble grandement faciliter l'apparition d'un échange productif.
Ainsi, la semaine dernière, alors que ce n'était pas vraiment prévu, nous avons décidé, toujours dans le soucis de rattraper le retard pris par Zrpg, de changer certains partis pris graphiques. Comme vous le savez, les décors tirés de SD3 (seiken densetsu 3) ont été très largement retirés. En fait, on peut même dire qu'on ne va plus les utiliser, sauf discussion encore sur le passage de la Maison Hantée. Désormais, d'une façon générale, nous allons prendre des graphismes plus "mignons" afin de proposer un style graphique plus homogène, sans pour autant ne faire que du Z3.
D'ailleurs, pourquoi avions nous, en des temps obscures, décidé d'utiliser les graphs de SD3 pour un jeu Z3 ? Je suis sûr que peu d'entre vous s'en souvienne, alors je me permet de le rappeler. Au début du développement de Zrpg la technique du ripping était encore a ses débuts (nous sortions de RM 95 qui ne permet pas vraiment de ripper). Sébastien, premier graphiste sur le jeu, nous avait fait un chipset étrange avec les graphs de Z3 et se refusait à ripper d'avantage, prétextant que les graphs de SD3 seraient beaucoup plus adaptés et variés. A l'époque, et pendant longtemps, nous avons suivit cet avis (faut savoir faire des compromis).
C'est finalement très récemment que nous avons repris les choses en main, et réalisés que les graphs de Z3 étaient, certes, limités mais tout à fait en mesure d'illustrer l'histoire. Evidemment cela nécessitait la création d'un chipset ultra complet. C'est ce dernier que j'ai mis une semaine entière à réaliser.
Sinon côté scénario ça bouge aussi pas mal. La structure du jeu a été posée. Elle s'articulera autour de 3 chapitres. Le premier reprendra la partie proposée dans la démo 3.3 tout en avançant suffisamment pour apporter de la nouveauté à ceux y ayant joué.
De plus, une réécriture complète des dialogues est en cours. En effet, si la trame restera la même que celle déjà prévue lors du développement des précédentes démos, de nombreux éléments vos changer. Certains personnages, par exemple, ont été retirés afin de ne pas se disperser et pour garder un niveau d'écriture de meilleure qualité. En effet, plus il y a de personnages pour qui écrire, moins de temps on passe sur chacun (sur un temps donné évidemment :D ). Je vais aussi essayer d'être plus clair et plus direct dans les dialogues qui étaient peut être trop alambiqués, nécessitant une grande attention du joueur pour comprendre les subtilités du scénario. Mais attention, je vais essayer, ça veut dire que ça restera pas forcément très clair pour tout le monde :p
Enfin, je vous promet un screen pour la prochaine fois. Je tiens tout de même à prévenir nos amis amateurs de Custom qu'ils seront probablement déçus. Le custom dans Zrpg ne sera employé que pour servir l'histoire, et non dans le but de le distinguer graphiquement de Z3.
Ciao
Enfin du visuel (le 4 décembre 2006 par Malom)
Bonjour à tous zé et à toutes,
Comme promis voici les sceens de l'actuelle version de travail de Zelda RPG. Mais comme j'avais envie d'illustrer un peu le chemin parcouru pour l'instant (ça changera encore c'est sûr, même si ça sera plus de l'ordre de la finition) j'ai décidé de vous proposer un petit comparatif.

Les différences apparentes sont minimes. Cependant, cette map est désormais réalisée avec un autre chipset d'une toute autre qualité que celui utilisé précédemment.

Par contre, pour celui là, on sent une nette différence. D'ailleurs, les plus fans d'entre vous remarquerons que le screen avec les graphs de SD3 est déjà différent de la version 3.3. En effet, j'avais complètement retravaillé l'ile de Fergaissen Tür avant que nous prenions, Shaman et moi, la décision de se débarrasser de ce chipset.
Sinon, je continue a compléter la gamme de charsets dont disposera le jeu. Je veux qu'il puisse être le plus varié possible, et ça prend du temps. Pour l'instant je me concentre sur les villageois, issus de Zelda 3 ou de Minish Cap.
Enfin, l'écriture des dialogues a belle et bien repris. Pour l'instant je suis assez content de la nouvelle tournure que j'arrive à donner aux échanges entre les personnages principaux. Mais c'est vraiment laborieux : des heures de travail pour une page ou 2.
Je n'ai toujours pas dépassé les évènements relatés dans la démo 3.3. Cependant, les dialogues et les relations entre les personnages sont déjà bien différentes.
D'ailleurs, les descriptions faites dans la section histoire risquent de changer. A force de retravailler le caractère des personnages, les descriptions datant de l'époque "Yulunga" ne correspondent plus à rien.
Finalement, je me rend compte de l'étendu du travail qu'il nous reste à faire. En effet, même après avoir écrit les dialogues et rippé tous les graphs dont nous avons besoin, il restera encore à programmer les évènements principaux du jeu en proposant une mise en scène de qualité, et à travailler le gameplay des combat et des donjons... Ce travail de finition risque de prendre énormément de temps.
Je crois que c'est pour cette raison que sortir le jeu en différents chapitre est vraiment pertinent.
De la suite dans les idées (le 27 décembre 2006 par Malom)
Bonjour à tous,
cette semaine, pas de screen, mais pas mal de texte.
La section "histoire" a été mise à jour. J'ai renouvelé les profils des personnages déjà présentés. Pour tout vous dire, j'ai déjà écrit une petite fiche pour chaque personnage important de l'histoire. Je me suis dit que ça serait une bonne idée de mettre petit à petit à jour les fiches du site en fonction de celle dont je dispose. Je ne souhaite pas tout révéler tout de suite, alors les éléments présents sur le site n'évoquent pas les personnages dont je ne vous ai pas du tout encore parlé.
Côté écriture, j'ai commencé à reprendre les dialogues qui suivent la fin de la démo 3.3. Le passage dans la maison hantée a d'ailleurs beaucoup changé. Les liens entre les personnages sont plus forts et plus clairs, parfois plus durs aussi. J'essaie de ne pas '"trop" écrire pour faire attention à ne pas tomber dans une écriture automatique, symptôme fréquent des RPG, et particulièrement sous RM.
Côté map, j'ai pratiquement bouclé toute celles qui seront utilisées pour le chapitre 1. Par contre, c'est vrai que je ne sais pas si elles resteront ainsi. En effet, si on constate que c'est chiant à jouer, faudra changer en conséquence. Et ça, je ne sais pas combien de temps ça prendra en plus.
Côté graphisme, grâce à ma lente mais certaine, découverte de Gimp, j'ai pu customiser les charsets de certains perso. En fait, je peux vous dire qu'aucun personnage n'échappera à un minimum de custom, voire à un complet changement de charset auquel s'ajoutera un custom. Mais comme je vous l'ai déjà dit il y a quelques semaines, les modifications seront surtout apportées vis à vis du scénario. Il s'agit d'essayer de donner du sens à l'apparence des personnages. L'idée est que si on arrive à construire un univers cohérent (ne serait-ce pour nous) les gens auront envie de continuer à jouer.
D'ailleurs, dans les grands changements graphiques, nous nous sommes évidemment demandés si nous allions garder le sprite (déjà un peu custom) de Link de Z3, vu la qualité de celui proposé par MC. Finalement, notre coeur va plus à Z3 qu'à MC, et nous garderons l'ancien Link avec ses cheveux bruns ( et non violet comme sur Snes). Par contre, le sprite de Link MC, tout customisé, fera une apparition plutôt remarquée dans le chapitre 2.
D'ailleurs tous les charsets qui étaient utilisés dans la démo 3.3 ont été changés ou retravaillés. Ca inclut les généraux qui n'auront plus du tout la même apparence, mais aussi l'oncle de Link dont les mouvements dans Z3 étaient trop rudimentaires. Shaman a du créer de toute pièce certaines animations pour lui.
Enfin, la démo 3.3 est à nouveau disponible.
Certes, ça n'épatera personne, mais fut un temps où les gens étaient contents d'y jouer .
Dans 2 semaines, je pense qu'on remettra en ligne le magnifique, que dis je sublime Trailer que j'avais réalisé avec une musique originale de Limubaï.
Ciao
D'autres archives viendront plus tard.