Test de FF0

Test de FF0 par Kyo


Nom
: Final Fantasy 0
Genre : RPG
Auteur : Nguyen Thierry
Site web : ff0.rm2K.free.fr


Alors je viens de remarquer que cette petite bombe était inconnue de ceux qui ne fréquentent pas la LDME et je trouve ça dommage alors c’est pour ça que j’ai décide d’en faire un test.


Un fan-game qui n’en est pas vraiment un (allez comprendre…) :

En effet, le titre à beau être trompeur (on pourrait croire qu’il met en scène la suite d’un Final Fantasy) mais il n’en est rien : le jeu reprend des éléments récurrents de la saga comme les chocobos mais est à prendre comme un FF à part entière avec son ambiance et son scénario.


Un scénario travaillé :

Alors au menu : rebondissement à tout les coins de maps, trahisons ( ?), comment vont-il s’en sortir ( ?), que sont ces visions ( ?) etc. etc.
Alors en gros, vous incarnez Drake, un élève voulant devenir chevalier, Ilina, une élève en magie blanche et Fork, un futur mage noir ayant redoublé sa première année d’étude. Après avoir fait la rencontre de Fork dans de mauvaises conditions, Drake et Ilina se rende compte que certaines personnes en ont après lui pour d’obscures raisons et décident de l’aider à trouver la paix.
Vous dirigerez en parallèle un aventurier avec ses compagnons qui recherchent quelque chose qui nous est pour l’instant inconnue.
Tous un tas de rebondissements sont parsemés dans l’aventure de nos héros et ce sont une des principales raisons qui nous force à continuer de jouer.


Coté graphismes :

Alors ce jeu est tout bonnement magnifique de ce côté, tout les graphismes ont été travaillé . Les cinématiques sont très agréables même si ça choque au début de se retrouver face à un Edward de FMA ou un Naruto retravaillé mais on s’y fait vite. On regrette malheureusement le fait que les graphismes soient fixe hors des cinématiques (ce sont des panoramas).

(-- J'ai reconnu au premier coup d'oeil le profil de Naruto dans l'épisode 94 !

La bande-son :

La bande son n’est elles pas extraordinaire : on y retrouve du FMA ou des musiques de Squarsoft bien qu’elle collent tout à fait à l’action. Dommage que quelques titres soient stéréotypés lors des scènes comme celle qui font appel au suspense.

Du donjon-like au théâtre-like :

Tous les passages jouables (hormis les combats) sont des donjon-like, c'est-à-dire que le personnage ne peut se déplacer que sur des ligne prédéfinies ce qui est dommage et qui enlève un grand côté du game-play mais qui ajoute au jeu un style unique.
Quand aux passages non jouables, ce sont des successions de dialogues qui, au final, nous font penser à un théâtre ou à un dessin animé. Il faut être cependant assez patient pour apprécier ce style car ces passages occupent plus de la moitié du jeu.

Un CBS et CMS très travaillé :

Du côté de la programmation, rien n’à redire, pas un seul pet de travers et aucun bug !
Le système de combat et basé sur des cristaux à extraire de l’ennemie pour ensuite le briser. Les combats sont nombreux et parfois assez répétitifs au bout du compte surtout qu’aucun combat ne fais gagné de niveau à part ceux contre les boss ce qui est extrement dommage vu la quantité de ceux-ci.
Côté CMS, rien à redire, un système bien efficace avec un bon design, que demander de mieux ?

La forêt d’Aka ^^ * :

Alors ce moment est le plus ennuyeux du jeu : une succession de combats interminables pour à la fin ne pas gagné de niveau et des maps qui se ressemblent tous. Et de plus, il se situe au début du jeu donc peut décourager facilement n’importe quel joueur. Dommage que le créateur n’a pas voulu raccourcir ce passage.

Durée de vie :

De ce côté, le jeu nous sert une bonne durée de vie (approximativement 5h) et une dizaines de quêtes secondaire à débloquer au même moment (je ne sais pas combien de temps elles prennent car je n’y ai pas touché).
On apprend à la fin que ce jeu est un chapitre et je peux vous dire que la fin laisse beaucoup de questions ! On en redemande !

Notes :
Réalisation : 4/5 (1.5/2.5 musiques, 2.5/2.5 graphismes)
Ambience, mise en scène : 4/5
Scénario, durée de vie : 4/5
Programmation : 5/5
Note : 17/20

Fait par Kyo

 

Test de Déréliction

Test de Déréliction par Kyo

Nom : Déréliction
Auteur : Parkko et Q-po
Genre : Rpg/Point & Click
Site : Aucun apparemment

Démo d'une trentaine de minutes ayant remporté le prix coup de cœur des Alex 2005/2006, j’ai décidé de vous faire partager mon avis sur ce petit jeu assez innovant qui ressort du lot des premiers jeux de makers.


Un scénario quelque peu dévoilé :

Déréliction comporte 2 chapitres dans lesquelles vous contrôlerez différents personnages.
Dans le premier, qui occupe la plus grande partie de la démo, vous serez en la possession d’une tueuse professionnelle, Shonny, en pleine mission, après un mauvais pas, elle se fera sauver par un étrange inconnu qui voudrait l’engager. Suite à cette rencontre, l’héroïne devra le retrouver dans un petit village isolé du monde extérieur.
Dans le deuxième chapitre qui n’est pas très long, vous incarnerez une jeune femme ayant pour ambitions de devenir none.


Un game-play innovant :

Dans ce jeu, aucun combat (enfin dans cette démo) ni menu. Les seules choses que vous devrez faire seront de récolter des informations pour arriver à vos fins. Ces phases m’on beaucoup fais penser à un Point & Click mais au lieu d’avoir un curseur, on a un charset de mac’n blue.
Remarquons aussi que les PNGs vous enverront balader si vous n’avez aucun sujet intéressant pour eux.

Et le reste ? :

Malheureusement, tout le reste n’est pas aussi soigné que le concept : on assiste à des combinaisons de mac’n blue (ressources assez jolie mais trop utilisé) pas toujours compatibles, on a des incohérences de mapping parfois (surtout quand il y a deux chambres concubines alors que quand on vas dans le balcon on voit 2 tours) des musiques un peu (beaucoup) gonflantes. Le plus choquant et le fait que certains facesets sont sublimes alors que d’autre sont tout simplement horribles.
Bref, tout ceci aurait du nécessité plus d’attention de la part de l’auteur, mais puisque qu’il a annoncé que le jeu sortirait finalement sur RMXP (:/), on peut espérer mieux pour la suite.

Archives des News

Les news de Zelda RPG qui suivront sont des archives.

Du nouveau sur Zelda RPG ... enfin (le 14 Novembre 2006 par Malom)

Hello tout le monde,

j'espère que vous serez agréablement surpris d'avoir de nouveau des nouvelles de Zelda RPG. Comme Shaman avait pu le laisser entendre sur certains forum, et sur ce site, on a repris le développement du projet. En fait, on l'a même suffisamment repris pour que je me permette d'écrire un petite news dessus.

Pour résumer les épisodes précédents, avec un gars prénommé Khoryl on avait bien avancé le jeu sous RM 2K. On appelait cette version "l'alpha". Mais voilà cette version disparue avec mon disque dur de l'époque, ainsi que mon coéquipier. Evidement, pour les curieux, j'ai tenté de récupérer les données, mais sans succès. Donc, me retrouvant avec une démo 3.3 toute pourrie, ou en tout cas bien loin de ce à quoi on était arrivé, j'ai décidé de laisser tomber. Un projet abandonné de plus.

Depuis que j'ai repris le travail avec Shaman, le contenu et le contenant de Zelda RPG ont beaucoup évolué. Tout d'abord on est passé sous RM XP, pour avoir plus de possibilité de customisation du système, l'histoire a été remaniée (mais ça ne changera rien pour personnes puisque ça concerne ce qui n'avait pas encore été montré), le système de combat a été décidé à la manière d'un Chrono Trigger, on a mis un terme à l'utilisation de l'essentiel des chipsets de Seiken Densetsu 3, et enfin récemment je me suis penché sur le cas des chipsets en les retravaillant complètement. En effet, j'ai toujours été assez frustré que les démos de Zrpg soient aussi mal fichues de l'intérieur. Beaucoup de chipsets différents pour des différences minimes. Aujourd'hui, grâce à Gimp et à RM XP, j'ai fini d'immenses planches regroupant presque tous les environnements disponibles dans le jeu. Cependant, Zrpg n'a jamais eu l'intention de jouer dans la cours des jeux qui se veulent impressionnant techniquement. Ici, la technique n'est pas une fin, mais une aide. J'ai déjà vu le projet s'arrêter suffisamment de fois pour ne pas risquer le diable à nouveau. :mad:

Pas de screen pour l'instant, mais ça viendra. :)

@ bientôt

Encore du nouveau (le 21 Novembre 2006 par Malom)

Hello tout le monde,

me revoilà pour vous parler de la reprise du développement de Zrpg. Shaman et moi avons décidé de nous rencontrer chez moi plus ou moins toutes les 3 semaines. En effet, être dans la même pièce semble grandement faciliter l'apparition d'un échange productif.

Ainsi, la semaine dernière, alors que ce n'était pas vraiment prévu, nous avons décidé, toujours dans le soucis de rattraper le retard pris par Zrpg, de changer certains partis pris graphiques. Comme vous le savez, les décors tirés de SD3 (seiken densetsu 3) ont été très largement retirés. En fait, on peut même dire qu'on ne va plus les utiliser, sauf discussion encore sur le passage de la Maison Hantée. Désormais, d'une façon générale, nous allons prendre des graphismes plus "mignons" afin de proposer un style graphique plus homogène, sans pour autant ne faire que du Z3.

D'ailleurs, pourquoi avions nous, en des temps obscures, décidé d'utiliser les graphs de SD3 pour un jeu Z3 ? Je suis sûr que peu d'entre vous s'en souvienne, alors je me permet de le rappeler. Au début du développement de Zrpg la technique du ripping était encore a ses débuts (nous sortions de RM 95 qui ne permet pas vraiment de ripper). Sébastien, premier graphiste sur le jeu, nous avait fait un chipset étrange avec les graphs de Z3 et se refusait à ripper d'avantage, prétextant que les graphs de SD3 seraient beaucoup plus adaptés et variés. A l'époque, et pendant longtemps, nous avons suivit cet avis (faut savoir faire des compromis). C'est finalement très récemment que nous avons repris les choses en main, et réalisés que les graphs de Z3 étaient, certes, limités mais tout à fait en mesure d'illustrer l'histoire. Evidemment cela nécessitait la création d'un chipset ultra complet. C'est ce dernier que j'ai mis une semaine entière à réaliser.

Sinon côté scénario ça bouge aussi pas mal. La structure du jeu a été posée. Elle s'articulera autour de 3 chapitres. Le premier reprendra la partie proposée dans la démo 3.3 tout en avançant suffisamment pour apporter de la nouveauté à ceux y ayant joué. De plus, une réécriture complète des dialogues est en cours. En effet, si la trame restera la même que celle déjà prévue lors du développement des précédentes démos, de nombreux éléments vos changer. Certains personnages, par exemple, ont été retirés afin de ne pas se disperser et pour garder un niveau d'écriture de meilleure qualité. En effet, plus il y a de personnages pour qui écrire, moins de temps on passe sur chacun (sur un temps donné évidemment :D ). Je vais aussi essayer d'être plus clair et plus direct dans les dialogues qui étaient peut être trop alambiqués, nécessitant une grande attention du joueur pour comprendre les subtilités du scénario. Mais attention, je vais essayer, ça veut dire que ça restera pas forcément très clair pour tout le monde :p

Enfin, je vous promet un screen pour la prochaine fois. Je tiens tout de même à prévenir nos amis amateurs de Custom qu'ils seront probablement déçus. Le custom dans Zrpg ne sera employé que pour servir l'histoire, et non dans le but de le distinguer graphiquement de Z3.

Ciao

Enfin du visuel (le 4 décembre 2006 par Malom)

Bonjour à tous zé et à toutes,

Comme promis voici les sceens de l'actuelle version de travail de Zelda RPG. Mais comme j'avais envie d'illustrer un peu le chemin parcouru pour l'instant (ça changera encore c'est sûr, même si ça sera plus de l'ordre de la finition) j'ai décidé de vous proposer un petit comparatif.

Les différences apparentes sont minimes. Cependant, cette map est désormais réalisée avec un autre chipset d'une toute autre qualité que celui utilisé précédemment.

Par contre, pour celui là, on sent une nette différence. D'ailleurs, les plus fans d'entre vous remarquerons que le screen avec les graphs de SD3 est déjà différent de la version 3.3. En effet, j'avais complètement retravaillé l'ile de Fergaissen Tür avant que nous prenions, Shaman et moi, la décision de se débarrasser de ce chipset.

Sinon, je continue a compléter la gamme de charsets dont disposera le jeu. Je veux qu'il puisse être le plus varié possible, et ça prend du temps. Pour l'instant je me concentre sur les villageois, issus de Zelda 3 ou de Minish Cap.

Enfin, l'écriture des dialogues a belle et bien repris. Pour l'instant je suis assez content de la nouvelle tournure que j'arrive à donner aux échanges entre les personnages principaux. Mais c'est vraiment laborieux : des heures de travail pour une page ou 2. Je n'ai toujours pas dépassé les évènements relatés dans la démo 3.3. Cependant, les dialogues et les relations entre les personnages sont déjà bien différentes. D'ailleurs, les descriptions faites dans la section histoire risquent de changer. A force de retravailler le caractère des personnages, les descriptions datant de l'époque "Yulunga" ne correspondent plus à rien.

Finalement, je me rend compte de l'étendu du travail qu'il nous reste à faire. En effet, même après avoir écrit les dialogues et rippé tous les graphs dont nous avons besoin, il restera encore à programmer les évènements principaux du jeu en proposant une mise en scène de qualité, et à travailler le gameplay des combat et des donjons... Ce travail de finition risque de prendre énormément de temps. Je crois que c'est pour cette raison que sortir le jeu en différents chapitre est vraiment pertinent.

De la suite dans les idées (le 27 décembre 2006 par Malom)

Bonjour à tous,

cette semaine, pas de screen, mais pas mal de texte.

La section "histoire" a été mise à jour. J'ai renouvelé les profils des personnages déjà présentés. Pour tout vous dire, j'ai déjà écrit une petite fiche pour chaque personnage important de l'histoire. Je me suis dit que ça serait une bonne idée de mettre petit à petit à jour les fiches du site en fonction de celle dont je dispose. Je ne souhaite pas tout révéler tout de suite, alors les éléments présents sur le site n'évoquent pas les personnages dont je ne vous ai pas du tout encore parlé.

Côté écriture, j'ai commencé à reprendre les dialogues qui suivent la fin de la démo 3.3. Le passage dans la maison hantée a d'ailleurs beaucoup changé. Les liens entre les personnages sont plus forts et plus clairs, parfois plus durs aussi. J'essaie de ne pas '"trop" écrire pour faire attention à ne pas tomber dans une écriture automatique, symptôme fréquent des RPG, et particulièrement sous RM.

Côté map, j'ai pratiquement bouclé toute celles qui seront utilisées pour le chapitre 1. Par contre, c'est vrai que je ne sais pas si elles resteront ainsi. En effet, si on constate que c'est chiant à jouer, faudra changer en conséquence. Et ça, je ne sais pas combien de temps ça prendra en plus.

Côté graphisme, grâce à ma lente mais certaine, découverte de Gimp, j'ai pu customiser les charsets de certains perso. En fait, je peux vous dire qu'aucun personnage n'échappera à un minimum de custom, voire à un complet changement de charset auquel s'ajoutera un custom. Mais comme je vous l'ai déjà dit il y a quelques semaines, les modifications seront surtout apportées vis à vis du scénario. Il s'agit d'essayer de donner du sens à l'apparence des personnages. L'idée est que si on arrive à construire un univers cohérent (ne serait-ce pour nous) les gens auront envie de continuer à jouer. D'ailleurs, dans les grands changements graphiques, nous nous sommes évidemment demandés si nous allions garder le sprite (déjà un peu custom) de Link de Z3, vu la qualité de celui proposé par MC. Finalement, notre coeur va plus à Z3 qu'à MC, et nous garderons l'ancien Link avec ses cheveux bruns ( et non violet comme sur Snes). Par contre, le sprite de Link MC, tout customisé, fera une apparition plutôt remarquée dans le chapitre 2. D'ailleurs tous les charsets qui étaient utilisés dans la démo 3.3 ont été changés ou retravaillés. Ca inclut les généraux qui n'auront plus du tout la même apparence, mais aussi l'oncle de Link dont les mouvements dans Z3 étaient trop rudimentaires. Shaman a du créer de toute pièce certaines animations pour lui.

Enfin, la démo 3.3 est à nouveau disponible. Certes, ça n'épatera personne, mais fut un temps où les gens étaient contents d'y jouer . Dans 2 semaines, je pense qu'on remettra en ligne le magnifique, que dis je sublime Trailer que j'avais réalisé avec une musique originale de Limubaï.

Ciao

D'autres archives viendront plus tard.

Ouverture prochaine

Makers' Corner rouvre bientot.